2013年5月6日月曜日

Wyvern 2

こんにちは、こんじょおです。ごぶさたしてました。

ここの所はゲームしたり他の物を作ってたりでSLから離れてました。

 

一段落したので作業再開です。

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ポケモンにこーいうのいたような。

 

体の大まかな造型とウエイト調整が終わり、アニメに取り掛かろうかなー

って所で別ゲームで遊び始めたんでした。

 

基本アニメ一式作りつつ、それに合わせてメッシュ調整、それからUV展開・テクスチャ作成し、AO構成。

五月中に終わらせる勢いでちゃっちゃとやっちゃいましょう。

 

作ってた他の物

人様のデザインを無断で立体化したのは二度目ですが、前回よりは似せられました。

ちょっとは成長してるっぽいです。

2013年4月8日月曜日

Wyvern 1

こんばんちは、こんじょおです。

1$99円です。何もしないで年収増えまくりです。ヒャッハー!

 

5関節足のアバター第一弾として、飛竜を作り始めました。

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昔作ったハーピーのアニメを再生させての撮影。

 

普通に人型でつまんないとか、蛇のが面白そうじゃないか、とかの心の声を

ハーピーのきぐるみを作ればアニメ共有出来るじゃないかとの打算で押さえこんでの作業です。

 

ある程度メッシュを作り、アニメ一式を製作し、メッシュ調整・テクスチャ貼りと進めます。

 

課題がひとつ。

以前、市販のヤギアバターを解体して遊んでいた時、パーツを別けても繋ぎ目がわからなかったので真似しようと思ってました。

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駄目でした。

何かやりかたあるんでしょうし、もう一回解体してじっくりたっぷりぱくっ勉強します。

2013年3月29日金曜日

実践 3 トカゲ足

こんにちは、こんじょおです。

こう頻繁に記事を書くと冒頭の挨拶の文句に困ります。

 

前回の虎改造の結果に納得がいかなくて、Ankleより先を長くすればよさげに見えるのではないかと思い、長めのを作ってみました。

とかげ足

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まだ微妙。

恐竜のように極端に大きいならこのバランスでも効果が感じられるかもしれませんが、人サイズだとどうにも。

これよりも足先の比重が大きいとなると、鳥ですかね。ハーピーリメイクですか。

 

これもマーケットプレイスに人魚脚と一緒においておきました。

https://marketplace.secondlife.com/p/5-Joints-on-Legs/4683136

アレな見た目は気が向いたらなんとかします。

 

今回発覚した問題。

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前回で通常アニメを再生しても問題無いと書いたのですが、ありました。

通常の関節の並びは Hip-Knee-Footで、5関節の場合は Hip-Knee-mAnkle-mFoot-mToeです。

で、追加関節のメッシュに通常アニメを再生するとmAnkleの関節がFootの役割をします。

改造虎はFootとmAnkleが同関節でしたので発覚しませんでした。

FootとmAnkle関節の位置がそれほど離れてなければそうでもないでしょうけど、今回のとかげ足だと目立ちます。

mToe関節だけを追加するなら問題は無いんですが、つま先だけ動かせてもつま先立ちチッスぐらいにしか使い道ないですし、

人型だと改造虎のようにFootの先に2関節を追加しても使い道ないですし。

 

Bvh書き出し時の問題もありますし、この仕様が一般化する事はない気がします。

私は使いますけども。

顎開閉にskullを利用した方はいらっしゃいますが、5関節足を採用した商品は私の知る限り存在しませんので、もし私が作れば

私がパイオニアでコロンブスで初めての人ですから。燃える!

 

何を作りましょうかねえウフフ

2013年3月27日水曜日

実践 2 虎改

こんにちは、こんじょおです。

ウチの近所でも桜が咲いていました。春ですね

 

引き続き5関節足のテストです。今回は虎の足を改造しました。

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肉球を隠せるようになりました。地味です。

 

Walkのアニメを調整して並べたのがこちら。

正直、微妙。言われないと気づかないんじゃないでしょうか。

もっとAnkleより先の部位が長いモノ、ドラゴンやら鳥やらなら顕著なんでしょうけど、

NukoAO用のきぐるみ改造の場合は手間に見合う成果はない気がします。

 

今回発覚した問題点

 

やっぱりPoserからBVHを書き出した時におかしくなりました。ちょっとめんどい。

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使用した追加関節のアニメを止めてもAnkleとToeはデフォルト位置には戻りません。Footは上書きされます。

NukoAOの場合は、AOを止める時と外す時にデフォルト位置に戻すアニメを再生すれば問題は無いのですが、

バラ売りされているアニメでAOを自作する場合に混在させると支障が出るでしょう。

アニメをバラ売りしない私には関係ないですが。

 

昨日寝ている間に気になった問題の検証

・5関節用に作られたメッシュで通常関節用のアニメを再生した場合どのような挙動が起こるか

→問題無し。Ankle関節にFoot関節の数値が適用され、Foot,Toeは動かず。

・通常関節のアバターに5関節用アニメを再生した場合は

→Ankle,Toeは無視され、他部位は通常通り。

 

内部処理用の関節の名称が違うのでAnkleより先が動かないんじゃないかと予想してましたが、意外でした。

実は爪先曲げられるんだぜ人間アバターを作ったら通常アニメが使えなかったでござる問題は起こりません。

書いてて思いましたが、人間アバターの足に関節が五つあっても使いませんねえ。

爪先立ちしながらチッスするアニメで爪先が曲がります。すごいでしょ!っても同意は得られないでしょうし。

 

ウチの商品で最も関節を増やす恩恵を受けるのは、ハイテヤンヨですね。

腕に見える部分が実は足なのですが、この関節が3→5に、後ろの足部分の関節が3→4に増える事でより滑らかな触手に。

誰得でしょうか。俺得ですけども。

今年のハロウィンの時に調整しましょうかねえ…

 

で。

 

二足歩行柴犬の顎を動かす為に始めたハズが何時の間にやら5関節足の検証になってました。

虎の改造結果がよければ柴犬より先に虎をいぢろうかなあと思ってましたが、アレでしたので。

じゃあ柴犬を作るか、というとせっかく5関節足が作れるようになったのに活かさないのもなんですし。

なら5関節足な柴犬を作れば、となりますが、5関節足用のアニメが無いと意味ないですし、今のところ作るのは私だけですし、人型のアニメめんどいですし。

上でも書きましたが、5関節足を最大限に活かせるモノが作りたいなあ、と。

 

さて、どうしましょう。

2013年3月26日火曜日

実践 1 海老尻尾

こんにちは、こんじょおです。
久々に寝る間を惜しんでSLで遊んでます。いやあ楽しい。

使えなかったボーンが使える、というのが確定しましたので試しに作ってみました。
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青い部分は関節の位置特定用です。
意図せず海老っぽくなりました。関節が五つあるのでぐねんぐねん動かせます。

海老尻尾
コマ落ちは大目にみてください。
以前作ったこの人魚脚は関節四つ+フレキシブルな鰭だったのですが、比べると随分なめらかーん。
これと違い、海老脚は変形しながら曲がるのでその恩恵です。
球体関節しっぽ

致命的ではないのですが、幾つか問題が。
Poserからbvhを書き出すとなぜか関節が90度回転してしまって、なんとか是正出来ないかと色々やってみましたが解決せず。
ボーンの設定が悪いんでしょうけど今の所お手上げでしたので、ちょっと手間ですが力技でなんとかしました。

また、時々通常アニメでAnkleが上書きされるらしく、変な動きします。
おそらくFull AOなら大丈夫なんでしょうけど、ちょっと気になります。

そして前回の検証でわかっていた事ですが、使えなかったボーンには装着出来ません。
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Toeにフレキシブルな鰭を装着できればそりゃもうウネウネ泳げるんですが、残念。
Footには装着出来、かつ追従するのは通常通りでした。

鰭はFoot,Toeを跨がるメッシュで作り、ウエイトを頑張っていい感じに曲がるように作るのが今の所はベストでしょう。
私は作る気ないですけども。

海老尻尾は放出しておきます。無料です。
http://slurl.com/secondlife/Gorlen%20Bay/27/27/41
マーケットプレイスにも置いときました。
5-Joints-Mer-Tail
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これが広まれば諸々の不具合を解決してくれるどなたかが現れるかもしれませんので、気が向いたらみせびらかしてまわってください。

次は本命の逆脚関節への適用をば。
NukoAO用のトラぼでーに手を加えて、関節三つと五つの違いを確かめます。
後ろ脚の足首が動かせないの不満だったんですよねえウフフフ