こんにちは、こんじょおです。現在の室温31℃。暑いです。
mesh実装に向けて二年ほど前に作った球体関節人形をmesh化しています。
こちらがスカルプトプリム製
こちらはそれを改修してMMDに持ち込んだ物
表情つけられるって大きいです。
rigged meshの恩恵は首が曲げられるようになる事と、関節を繋いでいるゴム紐が再現出来るようになった事。
一番は身長変化させられるようになる事ですね。
mesh化の恩恵としては、無駄な頂点を大幅に削れた事と、細部を作りこめるようになったこと。おっぱいとか乳首とか。
UVを自前で展開出来るのでテクスチャの無駄が削れる事。
体の一箇所には一つのオブジェクトしか装着出来なかった為、着られる服に制限がありましたが、それも無くなります。
手間以外はいい事づくめです。
確か八月には正式実装と言ってましたので、それまでにはコレと、もう一つ何かを完成させておこうと思います。
以下は現時点での問題になりそうな事の覚え書き
シェイプで身長変化させた場合、
・関節の球体が楕円になり、破綻が起こるのではないか。
・肉付きは変化させられない為、手足を伸ばした場合相対的に細くなるのではないか、逆に縮めた場合は太くなるのではないか。
→試して変化がひどいようなら数種類のサイズを用意。
・構造上肩のウエイトは乗せていない。シェイプで肩幅を変化させてもメッシュでは変化しないのではないか。
・手の指はスクリプトで動かす関係で大きさを変化させるだけだと不具合が起こる
→手はシェイプで大きさが変化しないよう通常meshで。必要なら数種用意。
・シェイプでの肉量変化はメッシュに影響しない為、おっぱいの大きさが変えられない。
→過去「子供に見られてピー出来ないからおっぱいでかいの作ってくれ」という陳情もあったので、大中小用意。
・スカルプ製のBJDは「パーツの繋ぎ目が目立つならそれが売りになる物を」というコンセプトだったのと、
スカルプの制限で玉と体を一体成型出来なかったので球体関節を強調する形に作った。
meshでは一体成型出来るので、逆に目立たない形で作ってみても。
→新旧の二種同梱しちゃえ
→一体成型が必要なのは腕と足で、胴体は必要ない
→頭/胴体/手足にパーツ分け・UVも
→UVやり直しじゃないかきぃいい
・胴体のような左右対称形のパーツのUVは左右対称の片面だけにするか、全部開くか。
・旧BJDとの互換性を保つか否か。
→旧BJDはSL側の関節の制約で相当いびつな形に作った為、互換性を保とうとすると制限が大きい。きにするな。
Goodbye 2023
9 か月前
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