2013年4月8日月曜日

Wyvern 1

こんばんちは、こんじょおです。

1$99円です。何もしないで年収増えまくりです。ヒャッハー!

 

5関節足のアバター第一弾として、飛竜を作り始めました。

wy01

昔作ったハーピーのアニメを再生させての撮影。

 

普通に人型でつまんないとか、蛇のが面白そうじゃないか、とかの心の声を

ハーピーのきぐるみを作ればアニメ共有出来るじゃないかとの打算で押さえこんでの作業です。

 

ある程度メッシュを作り、アニメ一式を製作し、メッシュ調整・テクスチャ貼りと進めます。

 

課題がひとつ。

以前、市販のヤギアバターを解体して遊んでいた時、パーツを別けても繋ぎ目がわからなかったので真似しようと思ってました。

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駄目でした。

何かやりかたあるんでしょうし、もう一回解体してじっくりたっぷりぱくっ勉強します。

3 件のコメント:

  1. いつも楽しくブログを拝見しています。
    スムースシェーディングでの分割オブジェクト分割線は、重なりあう頂点の頂点法線を python script で修正する必要があるようです。私も Add on があるかと調べ見つけられなかったのですが、SL Mesh 補助 Add on の Avastar の "Weld Edge Normals" オプションで解決しました。ちょうど Avastar の製作者の Gaia さんが YouTube に解説をアップされたようです。
    http://youtu.be/E9APc-AVp0g

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    1. 返答遅れてすいません、情報ありがとうございます。
      これでまた一つメッシュの限界突破ですね。
      Gaiaさんマジおかん。

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  2. こんにちは、はじめまして^^

    英語が不自由な私にはちゃんと理解できなかったのですけど ><);
    snumaさんの教えてくれたやり方でできるのですね。

    Mayaの場合は、「法線の平均化」っていうツールがあって
    それを使うと、曲面オブジェクトを切った場合でも
    境目はわからなくなるのですけど、
    以前Brender使いの人とそのことが話題になったことがあり、
    Brenderではそのやり方がわからなかったので困ったことがありました。

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