おはようございます、こんじょおです。室温が20℃を下回る日が出てきて寒いです。冬嫌いです
ワイバーンを滑らかに瞬きさせる為にはメッシュを胴体と頭部を別パーツにする必要があるのですが
そうするとパーツ間の繋ぎ目が目立ってしまうという問題が。
これを是正する方法をコメントで教えていただいたので試してみることに。
blenderにSL製作者向けの機能を追加するアドオンです。
標準アバター関連のメッシュ作成の補助する機能と共に、アニメーションを作る際に役立つ機能も沢山あり、
例えばPoserでいう「センター」に相当するボーンが使えます。MMDでいうとすべての親ボーン。
blenderでアニメを作った経験はありませんが、魅力的な機能です。
閑話休題。
別パーツ間の繋ぎ目を消す機能ですが
colladaで書き出す際に複数オブジェクトを選択し、同座標の頂点がある場合に法線マップを適正化し繋ぎ目を見えなくする。という物でした。
ええ、消えましたとも、綺麗さっぱり。ですが
このアドオンにより書き出されたrigged meshは5関節足の機能を失います。駄目じゃん。
なんとかならないかとpython斜め読みしてみたんですが、んげー複雑でして。
頑張って使えるように変更するにも、作者さんに陳情して何とかしてもらうにも時間がかかりそうなのでプランBです。
というかこちらが当初思いついた方法なんですが。
別パーツに別ける事により頂点間の連続性が失われ、結果法線マップに食い違いが出るのが繋ぎ目がでる原因です。
ですので、目標の繋ぎ目より一回り大きくパーツを切り取り、重なる面は非表示にして隠すという力技。
ちょっぴりの頂点数と材質一つが犠牲です。
インワールドに持ち込んだのがこちら。
成功。
あとは瞬き用の細工をしてガワは完成です。
皮膚のテクスチャはですね、
アマガエルの肌を貼りこんでみたらキモくて、
教本に載ってた鱗のかき方を試したらキモくて、
昔作ったラミア用の鱗テクスチャーを貼り付けたらキモかったので、
結局、拡大しないとわからない程度の細かいノイズを薄く複数重ねてAmbient occlusionを乗せた物に落ち着きました。
Zbrushはその辺りの機能が豊富でやりたいほーだいです。
jpgだとノイズがわかりませんね。
ガッツリ鱗なテクスチャーとかは気が向いたらそのうち。
なんとなくテカってるのは公式Viewerに実装されたspecularです。
normal mapも実装されたので鱗er大歓喜かと思いきやまっっったく話題になってないんですよね。
人魚さん達にも朗報なはずなんですけどねえ…
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