こんにちは、こんじょおです。
ウチの近所でも桜が咲いていました。春ですね
引き続き5関節足のテストです。今回は虎の足を改造しました。
肉球を隠せるようになりました。地味です。
Walkのアニメを調整して並べたのがこちら。
正直、微妙。言われないと気づかないんじゃないでしょうか。
もっとAnkleより先の部位が長いモノ、ドラゴンやら鳥やらなら顕著なんでしょうけど、
NukoAO用のきぐるみ改造の場合は手間に見合う成果はない気がします。
今回発覚した問題点
やっぱりPoserからBVHを書き出した時におかしくなりました。ちょっとめんどい。
使用した追加関節のアニメを止めてもAnkleとToeはデフォルト位置には戻りません。Footは上書きされます。
NukoAOの場合は、AOを止める時と外す時にデフォルト位置に戻すアニメを再生すれば問題は無いのですが、
バラ売りされているアニメでAOを自作する場合に混在させると支障が出るでしょう。
アニメをバラ売りしない私には関係ないですが。
昨日寝ている間に気になった問題の検証
・5関節用に作られたメッシュで通常関節用のアニメを再生した場合どのような挙動が起こるか
→問題無し。Ankle関節にFoot関節の数値が適用され、Foot,Toeは動かず。
・通常関節のアバターに5関節用アニメを再生した場合は
→Ankle,Toeは無視され、他部位は通常通り。
内部処理用の関節の名称が違うのでAnkleより先が動かないんじゃないかと予想してましたが、意外でした。
実は爪先曲げられるんだぜ人間アバターを作ったら通常アニメが使えなかったでござる問題は起こりません。
書いてて思いましたが、人間アバターの足に関節が五つあっても使いませんねえ。
爪先立ちしながらチッスするアニメで爪先が曲がります。すごいでしょ!っても同意は得られないでしょうし。
ウチの商品で最も関節を増やす恩恵を受けるのは、ハイテヤンヨですね。
腕に見える部分が実は足なのですが、この関節が3→5に、後ろの足部分の関節が3→4に増える事でより滑らかな触手に。
誰得でしょうか。俺得ですけども。
今年のハロウィンの時に調整しましょうかねえ…
で。
二足歩行柴犬の顎を動かす為に始めたハズが何時の間にやら5関節足の検証になってました。
虎の改造結果がよければ柴犬より先に虎をいぢろうかなあと思ってましたが、アレでしたので。
じゃあ柴犬を作るか、というとせっかく5関節足が作れるようになったのに活かさないのもなんですし。
なら5関節足な柴犬を作れば、となりますが、5関節足用のアニメが無いと意味ないですし、今のところ作るのは私だけですし、人型のアニメめんどいですし。
上でも書きましたが、5関節足を最大限に活かせるモノが作りたいなあ、と。
さて、どうしましょう。
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