2013年10月4日金曜日

Halloween 2013

こんにちは、こんじょおです。秋ですね。

 

今年のハロウィンの商品です。

chimeramaru-Board

にゃーん

 

NukoAO用のボデーパーツです。DemoAOが同梱されています。

髪の毛と頭巾は着脱可です。

 

去年までのハロウィン向け商品と共に本店前にて販売中です。

http://slurl.com/secondlife/Gorlen%20Bay/27/27/41

各商品の紹介はこちらの記事を。

http://conjoh.blogspot.jp/2012/10/halloween.html

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百鬼夜行まであと94体。一年一体追加だと寿命が足りないですけども。

 

これらの商品は10月30日までの限定販売ですので、この期を逃すと来年までお預けです。

全てtrans不可ですので友人知人親戚縁者様方への嫌がらせはマーケットプレイスをご利用ください。

2013年9月22日日曜日

Wyvern DEMO

こんばんは、こんじょおです。

 

Wyvernの仕上げは以前から気になっていたZBrushというソフトでやってみようと思い立ちまして。

チュートリアルを見た限りでは難しくなさそうなんですが、一応体験版を試してから購入を決めようかと。

体験版を遊び倒すのに一週間ぐらい。購入したとしてwyvernを仕上げるのに早くてももう一週。

そうなるとハロウィンの準備が遅れますので、先にハロウィンの準備を進めます。

 

いい機会なので現時点で出来ている分をDEMOとして置いておきます。

5関節足使いこなす俺様sugeeするのが目的なのでアニメ全部入り。

但しウチの看板とカックイイ刺青付きです。存分に宣伝してくれたまへ。

wy08

以前は何だかわからなかくて殆ど貰われなかった入れ物もわざわざ新調しました。

wy09

本店および各支店においてありますので、どうぞ。

都合により1L$です。
http://slurl.com/secondlife/Gorlen%20Bay/27/27/41

マーケットプレイスはこちら。

https://marketplace.secondlife.com/p/5-Joints-on-Legs/4683136

 

さて、ハロウィン。何を作りましょう。

順当にきめら丸行きますかね

2013年9月18日水曜日

Wyvern 3

こんばんは、お久しぶりです。こんじょおです。

この二月ほどはグロ動画を作ったりゲームしたりMMD杯の動画を全部見たりムカデに足の指を噛まれて悶絶したりしてました。すげえ腫れました。

あと夜中にうっかり孤独のグルメseason1.2見ちゃってコンビニに走ったりもしてました。

 

ワイバーンの作業を再開し、一通りのアニメを作り終えたのでOverride仕様のAOに組み込み動作確認している時に問題発覚。

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左がSitting on Groundのアニメをそのまま再生した場合で、右がAOに組み込んで実際に座った場合です。

sit-ground-constrainedというアニメが再生され、足先があらぬ方向に。

問題なのは、このアニメが優先度3であるにも関わらず、優先度4のsitアニメで上書き出来ていない事。

通常のアニメの足関節の並びはThigh-Shin-Footで、5関節足の場合はThigh-Shin-mAnkle-mFoot-mToe。

以前検証した時は5関節足で通常アニメを再生した場合は、mAnkleがFootの役目をする、と結論を出した気がしたのですが

ひょっとしてFootとmAnkleは独立していて実際は6関節あるのではないかと

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思ったんですけど。

Thigh-Shin-Foot用の優先度4のアニメで関節を固定した上に5関節足の優先度3のアニメを走らせた結果ですが

Foot とmAnkleが独立していればこの状態でもmAnkleが動くはずなんですが、動かず。

6関節あればうねりんうねりん出来たんですが、残念。

 

対策。

要はこのsit-ground-constrainedが悪さしてるわけですから、これを止めればいいわけでして。

地面に座ってこのアニメが再生されたら止めるという処理を組みこんで試した結果、

Sitが解除されました。なんでやねん

 

対策その2

sit-ground-constrainedを止めちゃまずいなら上書きしちゃえと。

5関節用に作ったsitアニメのFootに当たる部分であるmAnkleをFootに置き換えてアップロード。

アップロード時にエラーも出ず、すんなり持ち込み。

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作動確認。

5関節は、Thigh-Shin-Foot-mFoot-mToeという並びで良いようです。mAnkleちゃん要らない子です

 

追試した結果、関節Footでは優先度4のmAnkleアニメより3のFootアニメが優先されるっぽいです。やっぱりmAnkleちゃん要らない子。

旧5関節足が不具合なかったのはinternal animationの優先度が0-1だからとしか。

終わった事なので忘れます。

 

これからの作業は

アニメ一式をメイングリッドに持ち込み、AO構築。スクリプトはコピペ出来ますので楽。

その後にメッシュの仕上げを。

細部に手を入れて、破綻を直して、UV展開して、テクスチャを書いて。

その間に思いついた事があれば随時追加して。

 

気がついたらもうハロウィンの準備もしなきゃいけない季節ですので、今月中の完成を目指します。

2013年6月1日土曜日

AnimationOverride関数

こんばんは、こんじょおです。またちょっとゲームをやっている間に夏ですよ。


今回は私はLSL素人だという予防線を念頭に置いてお読みください。

AO用のLSL関数が知らない内に実装されていたので試してみました。
実装されてからそれなりに時間が経ってますのでエロい人がZHAO的なフリー品を放出してるだろうと軽く検索するも見つからず自作。

実に軽快な動作です。

LSL知らない方にそもそもZHAOとは何をしているかざっくりと説明するとですね
・装着しているアバターが現在何のアニメを再生しているか調べる→
・該当アニメに上書きするように設定されているか調べる→
・設定されている場合そのアニメを再生する
というのを標準だと0.25秒に一度やってるアレです。
この頻度のおかげでAOは重いと言われていたわけですが、Override関数を使うと
・装着した時に標準アニメそのものを書き換える
で、終わりですのでラグの原因にはならないのです。今後イベント時に「重いからAO切れ」と言う時は注意が必要です。
標準以外のアニメをDLするから帯域喰うだろバーカですか知りません

又、標準アニメそのものを書き換えますので、アニメの優先度を4にしないと標準アニメに上書きされちゃう現象も回避できます。
手持ちアニメが仕込まれた装着品等の事を考えると、AO用のアニメは優先度3以下がよろしいのではないかと。
ZHAOの時にあった操作時の微妙なもっさり感もなくなりました。

ここまではいいんですが、さすがLindenきれいに終わりません。

Wikiにあったサンプル文のここ
    attach(key id)
    {
        if ( id ) llRequestPermissions(id , PERMISSION_OVERRIDE_ANIMATIONS);
        else if ( llGetPermissions() & PERMISSION_OVERRIDE_ANIMATIONS ) llResetAnimationOverride("ALL");
    }
装着されたらOverrideの権限を求め、外す時にoverrideの権限を持っていれば全ての設定をリセットする
という意味ですが
外す時はすでにoverrideの権限が開放されており、当然その後の設定リセットがなされません。
権限が開放されてますので
else llReset~と外す時に問答無用でリセットと書くと、「権限もっとらんぞキサマ」エラーが出ます。
ですので、外す時に再度override権限を取得し、設定リセットとやる手間が。
これ書いた人試してねえだろですよ

二つ目。PreJumpとJump

私がAOを作る時は上記の二つは一つのアニメを共有しているのですが、override関数でこの二つに同じアニメを割り振るとですね
prejumpの溜めが無視されます。
0.5秒ほどの溜めを想定して作ったアニメですので、見た目がおかしい事に。ついでに時々固まります。
んじゃちょっとの手間とうp代を支払ってprejumpとjumpを別アニメにしてそれぞれに割り振れば解決だよなーと思えばどっこい
prejumpとjumpの間に謎の間ができます。
どうもprejumpの前のアニメがひょっこり顔を出してるような感があります。ものすごい違和感です。

色々試しましたが、結局
溜めを作ったjump用アニメをjumpに設定し、同アニメの冒頭を切り取ったアニメをprejumpに設定。その上で
control( key _id, integer _level, integer _edge ) {
    if ( _level && _edge & CONTROL_UP) {
        if(!(llGetAgentInfo(Owner) & AGENT_IN_AIR)){
            llStartAnimation("Jump用アニメ");
        }
    }
で、無理やり謎の間をjumpアニメで上書き。
これだと溜めが無視されたりされなかったりで気持ち悪いんですが固まったり謎の間が出たりするよりはマシかと妥協。
エロい人ならもっとスマートなやり方を思いつくでしょうからそれまで我慢。がんばれエロい人!
動作は軽いのでWyvernのAOはこっちで組もうと思います。それまでになんとかしてくださいエロい人!!

手持ちで不具合出ても困らない品、という事でえび尻尾とトカゲ足をoverride関数使用に置き換えました。
トカゲ足にはjumpも追加しました。
マーケットプレイスのも入れ替えましたので、ラグ無縁のAO体験はこれでどうぞ。
https://marketplace.secondlife.com/p/5-Joints-on-Legs/4683136

Wyvernの進展状況
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お気にの音楽が流れると踊りだすインコの動画の再現っぽく。

Walk/Run/Crouch/CrouchingWalk/TurnL.R/softLanding/Landing/Jump
上記9種のアニメがひとまず終わり。
残すはHover/Hovering Up/Hovering Down/Fly/Falling Down/Standing Up
6種ですね。
StandとSit関連は思いつくだけ作ります。10種ぐらいでしょうか

アニメはあと一週間もかからないはずですが、メッシュ部分が細部の作りこみもUV展開もテクスチャ作成もまだですので、発売はもーちょい先です。

テクスチャは適当にすませてMod用素体として出すっていうのも有りですねえ、楽ですし。

2013年5月6日月曜日

Wyvern 2

こんにちは、こんじょおです。ごぶさたしてました。

ここの所はゲームしたり他の物を作ってたりでSLから離れてました。

 

一段落したので作業再開です。

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ポケモンにこーいうのいたような。

 

体の大まかな造型とウエイト調整が終わり、アニメに取り掛かろうかなー

って所で別ゲームで遊び始めたんでした。

 

基本アニメ一式作りつつ、それに合わせてメッシュ調整、それからUV展開・テクスチャ作成し、AO構成。

五月中に終わらせる勢いでちゃっちゃとやっちゃいましょう。

 

作ってた他の物

人様のデザインを無断で立体化したのは二度目ですが、前回よりは似せられました。

ちょっとは成長してるっぽいです。