2013年11月8日金曜日

Ribbon Particles

こんばんは、こんじょおです。

Firestormのbetaが更新され、マテリアルがサポートされました。
合わせて公式に先駆けてリボンパーティクルもサポートされました。
今までは点状の物を連続して描画させて無理やり線状に見せてましたので、これは嬉しい。
飛行機雲もこれに置き換わる事でしょう。
まるでワイバーン完成に合わせたかのようなタイミングです。

作成中ので曲芸飛行アニメで試した図です。
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ぐりんぐりん

公式viewerだとエラー出たりするのかなーと試したところ
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普通に動きました。
テクスチャが無効になってたりしますがそこは見なかった事に。

適当に作った発生装置をマーケットプレイスに置いときました。飛行時に作動します。
https://marketplace.secondlife.com/p/Ribbon-Particles/5472781
自己責任で使用してください、念のため。

2013年11月6日水曜日

Wyvern 6

こんばんは、こんじょおです。

今年のハロウィンでの販売数は、Hand>一つ目>魚人>弱音ハイテヤンヨ>きめら丸>化け球でした。

というか化け球は0でした。時代がまだ家の子に追いついてないようです。

 

ワイバーンのメッシュ調整が終わり、テクスチャを一通り描き、瞬き・目の色変更・顎の角度変更を出来るようになりました。

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ついでに昔作った素材を流用してブレスも吐けるように。

これできぐるみ側はおそらく完成。

 

次にAOの調整を。

一部アニメの調整と、空を飛んでいる時に遊べる仕組みを作ります。

むかーしむかしに作ったハーピーの後継的な位置づけにしたいので同程度の機能は持たせましょう。

ハーピーを作ったのって五年ぐらい前ですかねえ

2013年10月29日火曜日

Materials

長くなりそうなので別けました。

 

うろかー歓喜なはずの機能が何時の間にか実装されてたわけですが、探したら8/21付けの記事がありました。

普段はFirestorm Viewerを使ってますので知りませんでした。

公式の関連記事はこちら。

試した事を覚え書きがてらに残しておきます。

 

1. Alpha modes

アルファチャンネルを持ったテクスチャの挙動を制御。4種類からなります。

・Alpha blending

etc138

通常表示です。

重ねて表示すると前後がおかしくなるのも今までと同じです。ちっ!

 

・None

etc137

アルファを破棄します。

間違って透過させちゃったぜ!という時に使うんでしょうか。

 

・Emissive mask

etc136

alpha値に応じてグローがかかり、透過はキャンセルされます。

通常のグローを重ねることが出来ます。

これまではグローは面全体にしか掛けられなかったのですが、これにより部分的に光らせられるように。

わざわざ別パーツを作っていた手間が省けます。

 

・Alpha masking

etc139

一見Noneと同じに見えますが、mask cutoffの数値を0-255の間で設定することで透過する範囲を調整できます。

範囲はalpha値依存のようですが、フォトショップだとalpha値は0-100の間だったと思うのですが、正確に設定する方法あるんですかね。

alpha blendingより表示が軽いそうですが、縁の表示が荒いのでいまいち使い道が思いつきません。

 

2. Bumpiness/Normal map

見せ掛け上の凹凸をつけます。

etc140

使用したテクスチャの明度依存。真ん中が通常貼り付けで、右が無地テクスチャの上にバンプマップを適用した物。

1.2.3の面で違うように、光の当たり方により見え方が変わりますので立体的です。

 

3. Shiness/Specular map

光沢をつけます。うろかー歓喜。

etc141

使用テクスチャの明度で反射する範囲を制御できます。

この項目はテクスチャのcolor値も反映します。

etc144

 

パラメーターが三種有ります。

・Glosiness

etc142

0-255の間で設定。0だと無効になるようです。

・Environment

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0-255の間で設定。0は無効。

旧shinessが数値設定出来るようになったような使い心地。

・Color

光沢の色を設定。画像は割愛。

 

これらの機能は旧仕様の物は透過させると無効になっていたのですが、新仕様だと有効です。

etc145

透明のテクスチャを張っていても有効ですので目のハイライトにも使えそうです。

 

以上三項目。

すぺきゅらイカスー!

Wyvern 5

おはようございます、こんじょおです。室温が20℃を下回る日が出てきて寒いです。冬嫌いです

 

ワイバーンを滑らかに瞬きさせる為にはメッシュを胴体と頭部を別パーツにする必要があるのですが

そうするとパーツ間の繋ぎ目が目立ってしまうという問題が。

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これを是正する方法をコメントで教えていただいたので試してみることに。

 

Avastar

blenderにSL製作者向けの機能を追加するアドオンです。

標準アバター関連のメッシュ作成の補助する機能と共に、アニメーションを作る際に役立つ機能も沢山あり、

例えばPoserでいう「センター」に相当するボーンが使えます。MMDでいうとすべての親ボーン。

blenderでアニメを作った経験はありませんが、魅力的な機能です。

 

閑話休題。

別パーツ間の繋ぎ目を消す機能ですが

colladaで書き出す際に複数オブジェクトを選択し、同座標の頂点がある場合に法線マップを適正化し繋ぎ目を見えなくする。という物でした。

ええ、消えましたとも、綺麗さっぱり。ですが

このアドオンにより書き出されたrigged meshは5関節足の機能を失います。駄目じゃん。

なんとかならないかとpython斜め読みしてみたんですが、んげー複雑でして。

頑張って使えるように変更するにも、作者さんに陳情して何とかしてもらうにも時間がかかりそうなのでプランBです。

 

というかこちらが当初思いついた方法なんですが。

別パーツに別ける事により頂点間の連続性が失われ、結果法線マップに食い違いが出るのが繋ぎ目がでる原因です。

ですので、目標の繋ぎ目より一回り大きくパーツを切り取り、重なる面は非表示にして隠すという力技。

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ちょっぴりの頂点数と材質一つが犠牲です。

インワールドに持ち込んだのがこちら。

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成功。

あとは瞬き用の細工をしてガワは完成です。

 

皮膚のテクスチャはですね、

アマガエルの肌を貼りこんでみたらキモくて、

教本に載ってた鱗のかき方を試したらキモくて、

昔作ったラミア用の鱗テクスチャーを貼り付けたらキモかったので、

結局、拡大しないとわからない程度の細かいノイズを薄く複数重ねてAmbient occlusionを乗せた物に落ち着きました。

Zbrushはその辺りの機能が豊富でやりたいほーだいです。

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jpgだとノイズがわかりませんね。

ガッツリ鱗なテクスチャーとかは気が向いたらそのうち。

なんとなくテカってるのは公式Viewerに実装されたspecularです。

normal mapも実装されたので鱗er大歓喜かと思いきやまっっったく話題になってないんですよね。

人魚さん達にも朗報なはずなんですけどねえ…

2013年10月20日日曜日

Wyvern 4

こんばんは、こんじょおです。寒いです。

 

Z-Brush買いました。マニュアルが鈍器のごとく分厚い二冊組みでした。

色々出来るソフトなんですが、ワイバーンではテクスチャ描きに使おうかと。

練習がてらにニホンヤモリの写真を張ってみたのがコレ。Japanese Gecko。ゲコ!

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きもい。

 

外観が丸っこいので鱗ウロコしてるのは違うかな、と控えめ鱗のヤモリを選んだのですが、きもい。

好きな方もいらっしゃるかもしれませんが、私の趣味とは違いますので鱗はやめておきます。

カエル肌なんかいいかもしれません。

 

発覚した問題が一つ。

ZBrush上では問題ないのですが、テクスチャを書き出す際にちょっとずれるようで

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UVの繋ぎ目が。とてもきもい。